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◮ QUIDDITCH — règlement et déroulement des matches

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MessageSujet: ◮ QUIDDITCH — règlement et déroulement des matches Sam 22 Aoû - 17:17

Le Quidditch

Les règles de base
— Les matchs se jouent au dé avec vos points de compétence en vol.
— Vous devez toujours lancer le dé dans le post que vous venez de faire et ne jamais éditer après le lancer de dé sinon l'action va à l'autre équipe.
— Il ne peut y avoir que DEUX joueurs dans une équipe ayant la compétence max de 5/6.
— Afin de bien saisir le déroulement du match, faire des posts courts, compris entre 5 et 15 lignes (les premiers posts des capitaines peuvent exceptionnellement être plus longs)
— Chaque match durera un mois, après quoi il se jouera au dé.
— L’arbitre et des PNJ peuvent intervenir dans le match quand ils le souhaitent
— Au bout de 2 jours, si les poursuiveurs d’une équipe n’ont pas posté, l'arbitre intervient et l’équipe perd le souafle.
— Au bout de 3 jours, si le gardien d’une équipe n’a pas posté, l'arbitre intervient et le but est considéré comme réussi.



Les poursuiveurs et les gardiens

toutes les explications
Les joueurs doivent avoir au minimum 3 points de compétence en vol.
Pour le dé, il existe plusieurs solutions :

Pour ceux ayant la compétence 3/6
1, 2, 3 → Réussi
4, 5, 6 → Raté

OU

Pour ceux ayant la compétence 4/6
1, 2, 3, 4 → Réussi
5, 6 → Raté

OU

Pour ceux ayant la compétence 5/6
1 → Raté
le reste → Réussi

Les poursuiveurs ne sont pas autorisés à lancer le dé pour marquer un but directement. Ils lancent, s'ils ne visent pas l'anneau, c'est à un joueur de l'équipe adverse de récupérer le souaffle. S'ils visent l'anneau, c'est au gardien de poster pour savoir s'il rattrape ou non la balle rouge.

Un joueur se retrouvant à 0/6 suite à l'action d'un ou plusieurs batteurs (voir plus bas) est automatiquement éliminé de la partie.

Pour faciliter le jeu des attrapeurs (voir plus bas), les poursuiveurs indiquent à la fin de leur message le nombre de posts de poursuiveur qu’il y a eu depuis le dernier post de l’attrapeur.



Les batteurs

Toutes les explications
Les batteurs peuvent intervenir quand ils le veulent.
Pour le dé, il n’existe qu’une seule solution :

Deux chiffres au choix → Loupe sa cible
Deux chiffres au choix → Touche légèrement sa cible (ce qui retire UNE chance à sa victime au prochain lancer)
Un chiffre au choix → Touche plus fortement sa cible (ce qui retire DEUX chances à sa victime au prochain lancer)
Un chiffre au choix → Touche violemment sa cible (ce qui retire UNE chance à sa victime jusqu’à la fin du match. Si par la suite le joueur est touché à nouveau, il y a cumul des malus)

Il est interdit aux batteurs de faire des sortes de ping pong, à savoir les deux batteurs d'une même maison qui se renvoient le cognard pour s'acharner sur un élève.



Les attrapeurs

Toutes les explications
Les essais pour attraper le vif se font chacun leur tour, le premier étant de l'équipe qui attrape le souafle au début du match.

Les attrapeurs interviennent de la façon suivante :
1er essai de l’attrapeur 1 : après 8 posts de poursuiveurs
1er essai de l’attrapeur 2 : à la suite de l'attrapeur 1

2ème essai de l’attrapeur 1 : après 6 posts de poursuiveurs
2ème essai de l’attrapeur 2 : à la suite de l'attrapeur 1

3ème essai de l’attrapeur 1 : après 4 posts de poursuiveurs
3ème essai de l’attrapeur 2 : à la suite de l'attrapeur 1

4ème essai de l’attrapeur 1 : après 2 posts de poursuiveurs
4ème essai de l’attrapeur 2 : à la suite de l'attrapeur 1

Pour le dé, il n’existe qu’une seule solution :
Deux chiffres au choix → le vif est attrapé
Les 4 autres chiffres → le vif est perdu de vue



Déroulement du match

Toutes les explications
La première action est faite par le professeur de vol qui lance le souafle en l'air en désignant les deux poursuiveurs des deux équipes pour savoir qui des deux va rattraper le souafle et commencer le match.

Exemple : Le professeur de vol, devenu arbitre pour l'occasion, se tenait en vol stationnaire au centre du terrain. La foule des supporters remplissait les gradins et retenait son souffle ! Au coup de sifflet, il lança le souafle loin au dessus de leur tête. Les deux poursuiveurs de chaque équipe s'élancèrent ensemble ...

Pair → Le poursuiveur des gryffondor rattrape le souafle !
Impair → C'est le poursuiveur serpentard qui attrape la balle le premier ! [/color]

Ensuite, le dé désigne le gagnant et c'est à lui de faire la deuxième action du match : une passe à l'un de ses coéquipiers. S'il rate, le souafle va à l'autre équipe et s'il réussit, le deuxième poursuiveur peut tenter le but.


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